Adasme Jeria, Rodrigo SebastiánCampos Llanos, DiegoGarcía Gómez, NéstorMiranda Reyes, Sebastián JoelOlivares Ortiz, Diego AlonsoPaoa Vergara, Alberto IgnacioFacultad de Ciencias de la RehabilitaciónEscuela de Kinesiología2024-04-292024-04-292022https://repositorio.unab.cl/handle/ria/56438Tesis (Kinesiólogo)Introducción: existe un aumento exponencial en la cantidad de jugadores de “E-sports” a nivel mundial y regional, con escaso reporte sobre lesiones musculoesqueléticas (LME) y eventuales causas derivadas de esta práctica, ya sea en jugadores profesionales o “amateurs”. No se han presentado reportes en la literatura que relaciones eventuales factores asociados para las lesiones de este tipo de jugadores. Objetivo: explorar asociación de LME reportadas en la literatura con variables demográficas, clínicas y de actividad deportiva en jugadores adultos de “E-sports”. Metodología: se realizó revisión sistemática exploratoria sensible, donde se seleccionaron artículos científicos en inglés y español, sin límite de tiempo, en bases de datos PubMed, SciELO, Scopus, “Web of Science”, y Google Académico, además de documentos relacionados, donde los artículos incluyeron a población adulta que jugaba “E-sport” ya sea profesional, “amateur” o por “hobbie”, con o sin filiación a algún club, siendo competidor activo o por entretención. Fueron considerados como “E-sport” para esta investigación los juegos: LoL, Valorant, Starcraft, FIFA, CS:GO, Fortnite, y fórmula 1. Se excluyeron los artículos relacionados a personas que pasan mucho tiempo frente al computador fuera de la realización de “E-sport”. Se respondió a las preguntas de búsqueda sobre prevalencia y tipo de LME en jugadores de “E-sport”, factores asociados, tratamiento y evolución de la misma. Resultados: se identificaron 101.321 estudios correspondientes a la estrategia de búsqueda, siendo seleccionados para revisión cualitativa un total de 5, con niveles de evidencia entre 4 y 5. Los tipos de estudios fueron series de casos o revisiones no sistemáticas del tema donde se reportó una prevalencia entre un 30 y 50% de lesión ME asociado a la práctica de este deporte, con otros factores de enfermedad asociados, siendo las lesiones en espalda alta y baja, y en extremidad superior las más reportadas. Se reportan eventuales factores de riesgo asociados, pero corresponde a aproximaciones dadas en otros deportes o prácticas ocupacionales. No se reportan prevención o tratamiento dirigido a este grupo específico. Conclusiones: la evidencia disponible para esta RSE fue de baja calidad metodológica, donde se reportan prevalencias de lesión ME entre 30 y 40% en jugadores amateurs y profesionales. El dolor en columna alta y baja, y extremidad superior fue lo más reportado. En los estudios seleccionados se sugieren asociaciones desde un punto de vista empírico y extrapolado de otras actividades deportivas o laborales. Se reportan otras patologías en sistema oftalmológico, sicológico, emocional y metabólico asociados a este deporteBackground: there is an exponential increase in the number of E-sports players worldwide and regionally, with scarce reports on musculoskeletal injuries (MSI) and eventual causes derived from this practice, either in professional or amateur players. There have been no reports in the literature that relate possible associated factors for injuries in this type of players. Aim: to explore the association of MSI reported in the literature with demographic, clinical and sports activity variables in adult E-sports players. Methodology: a sensible exploratory systematic review was carried out, where scientific articles were selected in English and Spanish, without time limit, in PubMed, SciELO, Scopus, Web of Science, and Scholar Google databases, included related references. Articles included adult population that played E-sport either professional, amateur or hobby, with or without club affiliation, being an active competitor or for entertainment. The following games were considered as E-sport for this research: LoL, Valorant, Starcraft, FIFA, CS:GO, Fortnite, and 2 Formula 1. Articles related to people who spend a lot of time in front of the computer outside the realization of E-sport were excluded. Search questions were answered on prevalence and type of MSI in E-sport players, associated factors, treatment, and evolution of SCI. Results: it was identified 101,321 studies corresponding to the search strategy, being selected for qualitative review a total of 5, with levels of evidence between 4 and 5. The types of studies were case series or nonsystematic reviews with a reported prevalence between 30 and 50% of MSI associated with the practice of this sport, with other associated disease factors, being injuries in the upper and lower back, and in the upper extremity the most reported. Eventual associated risk factors are reported, but correspond to approximations given in other sports or occupational practices. No prevention or treatment aimed at this specific group were reported. Conclusions: available evidence for this revision was of low methodological quality, with ME injury prevalence reported between 30 and 40% in amateur and professional players. Pain in the upper and lower spine and upper extremity was the most reported. The selected studies suggest associations from an empirical point of view and extrapolated from other sports or work activities. Other pathologies in ophthalmologic, psychological, emotional and metabolic systems were associated with this sport practice.esLesiones por SobreusoLesiones DeportivasElectrónicosRehabilitaciónRevisión sistemática exploratoria de factores asociados a lesiones músculo esqueléticas en jugadores adultos de "E-SPORTTesis