Examinando por Autor "Reyes, Miguel"
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Ítem Host-parasite dialogue: fecundity compensation mechanisms of Fissurella crassa(Frontiers Media SA, 2023) García-Huidobro, M. Roberto; Reyes, Miguel; Fuentes, Nelson Caro; Bruna, Tamara; Guzmán-Rivas, Fabián; Urzúa, Ángel; Pulgar, José; Aldana, MarcelaParasites can alter the reproductive performance of their hosts, and to avoid or mitigate the resulting fitness loss, hosts may increase their current reproductive output to compensate for the future loss due to the parasitic infection. Fecundity compensation can be exploited by parasites for their own transmission (exploitation of host compensatory responses by parasites). However, this phenomenon has rarely been reported in second intermediate hosts of trematodes and its mechanisms and consequences largely unexplored. Along the east coast of the South Pacific, the second intermediate host, the mollusk Fissurella crassa, has been observed to display higher muscular foot, greater shell length and weight, and a higher gonadosomatic index when parasitized by metacercariaes of Proctoeces humboldti compared to non-parasitized hosts. In this study, we examined the histology, biochemistry (glucose, lipids, and proteins), and levels of sex hormones (estradiol and progesterone) in both parasitized and non-parasitized female individuals of F. crassa. Our findings revealed that the gonad of parasitized limpets had a higher density of oocytes, but these had a smaller individual area. Additionally, the gonadal tissue of parasitized limpets exhibited lower glucose content but higher lipid content. Notably, the levels of progesterone increased with parasite intensity. These results suggest that F. crassa possesses the ability to compensate for the negative effects of parasites by increasing the number of oocytes through biochemical and hormonal mechanisms. Our study contributes to the limited research on the impact of metacercariae on the reproduction of second intermediate hosts. Furthermore, we discuss how these changes in parasitized limpets could benefit parasite transmission. Copyright © 2024 García-Huidobro, Reyes, Fuentes, Bruna, Guzmán-Rivas, Urzúa, Pulgar and Aldana.Ítem La realidad de los gamers de hoy en Chile(Universidad Andrés Bello, 2019) Reyes, Miguel; Laplace, PabloLos videojuegos nacieron en el año 1947 siendo el 25 de enero, pero en el año 1972 del 12 de noviembre cuando esta cultura empezó a hacerse muy famosa. Por Nolan Bushnell comenzó a comercializar empezando con Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa fue Galaxy War este juego donde usabas la imagen de una nave en el espacio y enfrentándote a extraterrestres sus antecesores son versiones más antiguas que no tuvieron el triunfo de esta mítica consola que se le adelantara a principios de los 1981 en el campus de la universidad de Stamford. La ascensión de los videojuegos llego con los 8 bits. Los bits, en el mundo de los videojuegos y las consolas, están relacionados con los procesadores usados en la propia consola. El número, por ejemplo, 8-bit o 16-bit se refiere al tamaño de la palabra que usa el procesador. Específicamente, se refiere al tamaño del registro acumulador. Esto es, dicho de otra manera, el número de bits de información con los que trabaja el procesador. Una NES (la nes es la consola conocida como Nintendo classic), trabaja con un procesador de 8-bits, una SNES (esta sería conocida como la Super Nintendo), en cambio, usa un procesador de 16-bits. Entre los años 1978-1983, donde comenzó con la “edad de oro”, lanzando el Atari 2600 que fue la época con mayor impacto en esos años, pero Para el año de 1990 Nintendo ofreció al mundo la consola Súper Nintendo, que incluía el clásico videojuego Súper Mario World. Otros títulos disponibles eran Contra y Bomberman, que son los primeros juegos clásicos que ofrecían un juego en rendimiento 2D, los objetos tienen dos ejes, generalmente llamados X e Y. La mayoría de los dibujos, fotografías, pinturas y libros de formato de la imagen son de dos dimensiones. Las animaciones 2D son planas, aunque se puede crear la sensación de profundidad en algunos de los elementos que usan luz y sombra, esto suele estar restringido a un segundo plano, las películas estándar son 2D; hay una impresión de profundidad, ya que se registran en el mundo real, pero la imagen aparece plana en la pantalla. El Atari 2600 fue una de las consolas que mayor impacto tuvo en la época del 90, el interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios, pese a que los gamers se conformaban con títulos bastante similares a los de las máquinas recreativas. A pesar del liderazgo de Atari en el mercado y como consola, pero aun así su competencia directa era “SEGA” con el “mark III”, también empezaron a parecer los PC gamers como una nueva consola de juegos, para el año de 1990 Nintendo ofreció al mundo la consola Super Nintendo, que incluía el clásico videojuego Súper Mario World. Otros títulos disponibles eran Contra y Bomberman, juegos que solo ofrecían un rendimiento en 2D. Pero a pesar de sus esfuerzos Nintendo empezó a caer en una crisis, con las salidas de los teléfonos y computadores que empezaron a rendir con más capacidad además con los juegos 3D, hasta que Sony lanza la PlayStation que se vuelve la consola más cotizada, dejando de lado al Snes también a sega, siendo el único competidor directo después la GameCube. Durante el siglo XXI floreció los pc con un procesador que competía directamente con las nuevas consolas, así también empezaron las competiciones de eSports como las conocemos hoy en día. Los juegos han evolucionado hasta la actualidad con nuevas consolas conocidas como la PlayStation 4, Xbox One y la Nintendo Switch, pero el cambio más relevante ha sido la evolución digital y social que ha tenido los sujetos llamados “gamers”, la posibilidad de ser un gamer nace a partir del desarrollo de los videojuegos como actividad recreativa para la sociedad. Según Crawford (2012) un gamer es una persona con un gran interés y dedicación por conocer todo lo relativo a los videojuegos, siendo una actividad de ocio. El ocio es según un teórico de la recreación es un “(…) ámbito propicio para el desarrollo y la promoción de nuevos estilos de vida”. (Cuenca, 2000: 21) esta investigación sobre el mundo virtual y social, nos dará entender el estilo del jugador virtual actual.