The effects of videogaming on secondary students willingness to communicate and their self-directed learning

dc.contributor.advisorCharbonneau-Gowdy, Paula
dc.contributor.authorIturriaga Morales, Pablo Ignacio
dc.contributor.editorFacultad de Educación y Ciencias Sociales
dc.date.accessioned2021-02-09T21:43:43Z
dc.date.available2021-02-09T21:43:43Z
dc.date.issued2020
dc.descriptionTesina Magíster en la Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjeraes
dc.description.abstractThe aim of this study is to explore the effects that video gaming (VG) has on the willingness to communicate (WTC) and self-directed learning (SDL) of a small group of learners in a private secondary school in Santiago, Chile. The participants of this study were eight students ranging from first to third year of secondary education. The tools used to collect data included an initial online questionnaire intended as a means to select participants, one-on-one interviews, and focus group interviews. The period of the study began in August and ended in December of 2020. The data analysis was conducted using an inductive model. The findings reveal that those learners in the group who spend more time VG prefer using English as the language in which to play. Also, the effect that VG has on English learning varies in terms of the extension of time that students play. Finally, VG appears to have little impact on the learners’ WTC in the classroom. These findings both support and at the same time contradict previous research that reveals a certain connection between VG with WTC and SDL.es
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objetivo explorar los efectos que los videojuegos tienen en la voluntad de comunicarse y en el aprendizaje autodidacta en un pequeño grupo de estudiantes secundarios en un colegio privado de Santiago, Chile. Los participantes de este estudio fueron ocho alumnos desde primero a tercero medio de educación secundaria. Las herramientas para recopilar datos fueron un cuestionario en línea que sirvió para seleccionar participantes, entrevistas personales y entrevistas grupales. El período del estudio comenzó en agosto y terminó en diciembre del 2020. El análisis de los datos fue hecho utilizando un modelo inductivo. Los hallazgos revelan que los estudiantes que pasan más tiempo jugando videojuegos prefieren usar inglés mientras juegan. También, el efecto que los videojuegos tienen en el aprendizaje del inglés varía conforme la cantidad de tiempo que los estudiantes juegan y otros factores que están fuera del foco de este estudio. Finalmente, los videojuegos parecen tener poco impacto en la voluntad de comunicarse en clases. Estos hallazgos apoyan y se contradicen con el conjunto de estudios que revelan una conexión entre el uso de videojuegos y la voluntad de comunicarse y en el aprendizaje autodidacta.
dc.identifier.urihttp://repositorio.unab.cl/xmlui/handle/ria/17925
dc.language.isoenes
dc.publisherUniversidad Andrés Belloes
dc.subjectIngléses
dc.subjectEnseñanza Mediaes
dc.subjectEstudiantes de Educación Mediaes
dc.subjectVideojuegoses
dc.titleThe effects of videogaming on secondary students willingness to communicate and their self-directed learninges
dc.typeTesises
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