La industria de los videojuegos : ¿la vida sana está game over?
dc.contributor.advisor | Vial Villalobos, Nicolás | |
dc.contributor.author | Cáceres Urra, Fernanda Victoria | |
dc.contributor.editor | Facultad de Arte, Arquitectura, Diseño y Comunicaciones | |
dc.date.accessioned | 2024-10-30T00:00:29Z | |
dc.date.available | 2024-10-30T00:00:29Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.description | Proyecto de Título (Publicista) | |
dc.description.abstract | Con la llegada de la pandemia en el año 2020, la industria de los videojuegos ha aumentado considerablemente. En Chile, según noticias del diario La tercera, se espera que para este año 2023 el mercado de los videojuegos facture dentro de los US$200 mil millones anuales, cifra que seguirá aumentando con el tiempo. Es importante considerar que hoy en día existen diversos estudios que dan a conocer los efectos positivos y negativos del uso de videojuegos, de hecho, la Organización Mundial de la Salud ha añadido el “desorden de los videojuegos” como un problema de salud mental. Actualmente, la publicidad cumple un rol importante en promocionar productos y servicios de esta categoría, cada vez son más los videojuegos y consolas que se ponen en venta en tiempos tan acelerados y así mismo, con la misma rapidez que son lanzados, los consumidores los adquieren. Sin embargo, la publicidad enfocada al mundo de los videojuegos, no muestra los verdaderos problemas de salud que trae consigo esta práctica. El objetivo de esta investigación es visibilizar por medio de una campaña publicitaria los hábitos de consumo de las personas Gamers para que estos terminen siendo positivos, con la finalidad, de dar a conocer los efectos que trae consigo a la salud de las personas el jugar videojuegos de manera recurrente y además concientizar, con el fin de demostrar lo importante que es realizar actividad física y que está, se puede llegar a realizar de manera entretenida. Para esto se eligió trabajar con Puma, la cual es una marca deportiva reconocida dentro de su categoría, además de ser considerada una marca juvenil y atractiva para el público de los jóvenes chilenos. Para esto es importante investigar como los acontecimientos globales y cambios tecnológicos, económicos y sociales interactúan para definir los hábitos de consumo de este grupo etario. El propósito de este proyecto de investigación es analizar cómo influye el consumo de videojuegos en la salud de las personas, específicamente en los jóvenes de entre 14 a 30 años, quienes son el grupo de personas que está cada vez más expuesto a la evolución de nuevas tecnologías, factor que predomina en el desarrollo de los videojuegos. Por otro lado, el juego digital va primero en la lista, dentro de las prácticas de consumo de los Gamers, lo cual actualmente es considerada una práctica lúdica de las sociedades emergentes (Urrutia, 2020). Es importante analizar e identificar diferentes patrones de comportamiento que se puedan presentar en Gamers chilenos, con el fin de entender su motivo y el cómo poder ayudarlos; todo esto impulsado por medio de la publicidad, el cual es un medio masivo de comunicación y que está constantemente adaptándose a estas nuevas generaciones. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unab.cl/handle/ria/61613 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Universidad Andrés Bello | |
dc.subject | Campañas de Publicidad | |
dc.subject | Videojuegos | |
dc.subject | Calidad de Vida | |
dc.title | La industria de los videojuegos : ¿la vida sana está game over? | |
dc.type | Tesis |
Archivos
Bloque original
1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- a146895_Cáceres_F_La_industria_de_los_videojuegos_2023_Tesis.pdf
- Tamaño:
- 957.04 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- TEXTO COMPLETO EN ESPAÑOL
Bloque de licencias
1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- license.txt
- Tamaño:
- 1.71 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descripción: