Proyecto de tesis : uso de videojuegos para la enseñanza de conceptos en el área de la física

dc.contributor.advisorSchwarzenberg Riveros, Pablo Hernán
dc.contributor.authorBalart Zucca, Ignacio Andrés
dc.contributor.editorFacultad de Ingeniería
dc.date.accessioned2023-06-22T21:30:50Z
dc.date.available2023-06-22T21:30:50Z
dc.date.issued2022
dc.descriptionTesis (Ingeniero Civil Infromático)es
dc.description.abstractDesde su creación, los videojuegos han sido percibidos por la gran mayoría de población como algo que tiene un único propósito: entretenernos. Los usamos casi de forma diaria en nuestros hogares, en nuestros viajes a la universidad o la oficina en el caso de los videojuegos móviles y en un amplio espectro de situaciones con tal de satisfacer nuestro ocio o simplemente pasar el rato esperando que el tiempo avance con algo más de velocidad. A lo largo del tiempo, ¿hemos visto a los juegos como algo más que una herramienta de ocio? Podemos encontrar una infinidad de respuestas, dependiendo de quien reciba la pregunta y quiera responderla, pero hay una respuesta en particular que nos interesa: Sí, como una herramienta de educación. Muchos argumentarían que los juegos no tienen un valor educativo y que, en el caso de algunos juegos, generan lo opuesto e incitan los comportamientos negativos como la violencia; sin embargo, hay juegos que llevan casi 3 décadas enseñando y a la simple vista, muchos sólo lo verían como un juego. Juegos, como, por ejemplo, The Magic School Bus, basado en la serie de televisión, tenían una gama de juegos educativos en una fecha tan antigua como 1994. Si bien el juego estaba casi compuesto en su totalidad por minijuegos cortos y didácticos, estos se encargaban de entregarle al jugador pequeños bloques de información y datos interés sobre los distintos campos que abordaba cada uno de los distintos juegos de la serie (como el Sistema Solar, Cuerpo Humano, Prehistoria, etc.). Sin embargo, esto era explicado a un nivel que podría ser comparado a lo que se enseña en los niveles de educación básica en las escuelas. No existía un mayor grado de dificultad o profundidad sobre los temas en cuestión y todo era abordado de una forma simple para que el público objetivo (que era alrededor de los 6 a 10 años) pudiese digerir lo que se le entregaba de forma sencilla. Lo anterior plantea la siguiente pregunta: ¿Sé desarrollar un juego, de carácter educativo, que aborde conocimientos pertinentes a un espectro universitario, específicamente en el área de la física? La finalidad de esta tesis es abordar el desarrollo de este, en conjunto a profesores con un grado de maestría en el área, para que al llegar a la conclusión se tenga como producto final un videojuego que permite a universitarios interactuar con los contenidos que verán en los inicios de su carrera universitaria, de forma didáctica, realizando un balance entre entretenimiento y conocimientos entregados.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.unab.cl/xmlui/handle/ria/51004
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad Andrés Belloes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectDiseñoes
dc.subjectJuegos Educativoses
dc.subjectFísicaes
dc.titleProyecto de tesis : uso de videojuegos para la enseñanza de conceptos en el área de la físicaes
dc.typeTesises
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