Generación aleatoria de desafíos algorítmicos y métodos de evaluación para el desarrollo del Pensamiento Computacional en videojuegos
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Fecha
2020
Autores
Profesor/a Guía
Facultad/escuela
Idioma
es
Título de la revista
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Título del volumen
Editor
Universidad Andrés Bello
Nombre de Curso
Licencia CC
Licencia CC
Resumen
El Pensamiento Computacional implica la habilidad de resolución de problemas,
diseño sistémico y entendimiento del comportamiento humano ante una situación,
basado en los conceptos fundamentales de la informática. Este proyecto busca
implementar desafíos tipo puzle en un videojuego que fomente las habilidades de
Pensamiento Computacional a través de la generación aleatoria de puzles, junto con un
método de evaluación de dificultades de modo de definir la dificultad de aquellos puzles
generados. Los resultados muestran que los puzles se ajustan a las dificultades (baja,
media, alta) definidas mediante el cálculo de media ponderada de la cantidad de
movimientos utilizados en sus soluciones.
Computational Thinking implies the ability to solve problems, systemic design and understanding of human behavior in a situation, based on the fundamental concepts of computer science. This project seeks to implement puzzle-type challenges in a video game that encourages Computational Thinking skills through random generated puzzles, along with a method of evaluating difficulties in order to define the difficulty of those generated puzzles. The results shows that the puzzles fit to the difficulties (low, medium, high) defined by calculating the weighted average of the number of movements used in their solutions.
Computational Thinking implies the ability to solve problems, systemic design and understanding of human behavior in a situation, based on the fundamental concepts of computer science. This project seeks to implement puzzle-type challenges in a video game that encourages Computational Thinking skills through random generated puzzles, along with a method of evaluating difficulties in order to define the difficulty of those generated puzzles. The results shows that the puzzles fit to the difficulties (low, medium, high) defined by calculating the weighted average of the number of movements used in their solutions.
Notas
Tesis (Ingeniero Civil Informático)
Palabras clave
Videojuegos, Algoritmos Computacionales, Pensamiento Computacional